Carter in Z Route: Redemption

Pubblicato: 27 ottobre 2026

Carter è un Eroe (Hero) UR Supporto dei Guerrieri, con voto A in 5 tier list popolari su 6, e lo trovi anche nella pagina della tier list. È l’unico eroe in posizione Supporto: il suo falco alza l’ATT di tutti gli alleati e il suo passivo protegge l’attaccante più forte. I danni suoi sono pochi, quindi rende accanto a un vero carry.

Scheda dell'Eroe Carter in Z Route: Redemption nella scheda Abilità (Skill) con l'attacco automatico Revolver Pesante (Heavy Revolver) e danni da radiazioni

Abilità di Carter

La sua lista comprende un revolver, un potenziamento dal falco, un passivo e l’abilità Specialità tipica della rarità UR. Il tipo di danno è Radiazioni, ma l’abilità principale non infligge danni. La pagina degli eroi raccoglie le regole comuni su livelli e stelle, quindi qui la tabella resta su Carter.

AbilitàTipoSbloccoEffettoPotenziamenti con le stelle
Revolver Pesante Attacco automatico Abilità base Spara con il revolver ogni 1,35 secondi. Stella 1 aggiunge 35% di danni, stella 3 130% e stella 5 265%.
Occhio di Falco Potenziamento attivo, nessun danno Livello eroe 5 Lancia un falco che alza l’ATT di tutti gli alleati per alcuni secondi. Dura 7 s a 1 stella, aggiunge 10% di probabilità di critico a 2 stelle, aggiunge 3% di ATT a 3 stelle, dura 8 s a 4 stelle e porta il bonus ATT al 6% a 5 stelle.
Sceriffo Passivo Livello eroe 21 Alza la velocità di ricarica di Carter e riduce i danni subiti dall’alleato con l’ATT più alta. Attraverso le cinque stelle, la velocità di ricarica passa per 3%, 6%, 9%, 12%, 15% e la riduzione dei danni per 1%, 2%, 3%, 4%, 5%.
Giudizio Finale Abilità Specialità Livello 31, richiede 4 stelle +20% ATT, DIF e PS, +10% velocità di ricarica. Non cambia con altre stelle.

Il potenziamento di «Occhio di Falco» è temporaneo. Dura alcuni secondi e poi aspetta la ricarica, quindi il bonus di ATT non copre tutto lo scontro. Le stelle qui contano più che per altri eroi, perché aggiungono durata, probabilità di critico e un bonus ATT più alto. Un falco che dura 8 secondi a 4 stelle copre una parte maggiore dello scontro rispetto ai 7 secondi di un Carter a 1 stella, e a 5 stelle si somma il bonus del 6%.

Priorità delle abilità

L’abilità di squadra viene prima, come per ogni eroe che ne ha una.

  1. «Occhio di Falco». Alza i danni di tutta la squadra e migliora a ogni stella, quindi prende i primi libri.
  2. «Sceriffo». Riduce i danni sull’attaccante più forte, fino al 5% a 5 stelle, e accelera le ricariche di Carter fino al 15%.
  3. «Revolver Pesante». Il revolver aggiunge poco, perché Carter non è un carry.
  4. «Giudizio Finale». Si apre a 4 stelle e livello eroe 31.

Costruiscilo dopo gli eroi che supporta. Senza Monroe e Arnold non c’è nessuno da potenziare, quindi i frammenti spettano prima a loro. Un eroe di Supporto trasforma i danni degli altri in più danni: il suo valore cresce con la qualità della squadra intorno e quasi svanisce in una squadra di attaccanti deboli.

I migliori eroi UR e le loro abilità in Z Route: Redemption
Video: I migliori eroi UR e le loro abilità in Z Route: Redemption

Statistiche ed equipaggiamento

A livello 150, con 5 stelle e senza equipaggiamento, Carter raggiunge 22.050 ATT, 486.558 PS, 351 comando e 1.078.453 potenza. I suoi PS sono i settimi più alti tra gli eroi UR e la sua ATT è la nona: un corpo medio con un’arma debole.

Tienilo fuori dalla coda dell’equipaggiamento (Gear) da carry. Fucile e mirino rendono su un eroe che infligge danni, e Carter non è quell’eroe: l’equipaggiamento extra va ai carry. Il suo equipaggiamento è l’ultima priorità della squadra.

Come ottenere Carter

Le guide in inglese non indicano una strada, quindi le segnalazioni arrivano da altrove: una promozione in negozio, l’evento Mercato dell’Oasi (Oasis Market) e il reclutamento nella Taverna. La disponibilità cambia per regione ed evento, quindi controlla le offerte nel tuo gioco. Nel frattempo aiutano i codici regalo gratuiti.

Squadra migliore per Carter

Carter entra nel quintetto di Guerrieri col bonus di fazione del 20%: Arnold e Dirk in prima fila e Monroe, Lucian, Carter in seconda, con Monroe al centro.

CompagnoPerché funziona
Monroe Il bonus ATT di Carter alimenta le sue raffiche di razzi. Monroe prende il centro della seconda fila e Carter uno slot laterale.
Lucian Un secondo carry in seconda fila, su cui «Sceriffo» può puntare come alleato con l’ATT più alta.
Arnold e Dirk Due tank Guerrieri davanti, così i carry potenziati hanno il tempo di fare danni.

Funziona anche una squadra mista: Arnold, Bekka, Monroe, Carter e Silas danno un bonus minore rispetto a cinque Guerrieri. La guida alle squadre confronta le formazioni.

Carter o Bekka

Sono entrambi eroi UR che supportano la squadra, ma stanno in file e fazioni diverse.

EroeFazionePosizioneTierPS a livello 150Potenza
Carter Guerriero Supporto A, 5 su 6 liste 486.558 1.078.453
Bekka Tattico Prima linea S, 5 su 7 liste 992.082 1.233.156

Una guida suggerisce Carter per il quintetto di Guerrieri col bonus del 20% e Bekka per le squadre miste, perché lei sta davanti e riduce i danni da Radiazioni. Se costruisci i Guerrieri, alza prima Carter e Bekka più avanti. Per i Tattici la scelta è già decisa dalla fazione.

Carter vale la pena?

Sì, per una squadra di Guerrieri con un vero carry. Sta nel tier A con 5 liste su 6 concordi. I suoi limiti sono chiari: attacco basso, un potenziamento che non copre tutto lo scontro e nessuna utilità senza Monroe o Lucian. Costruiscilo dopo i carry e i tank.

Domande frequenti

Carter è forte in Z Route Redemption?

Sì, come supporto. Carter ha il voto A in 5 tier list popolari su 6 ed è l’unico Supporto del gioco. «Occhio di Falco» alza l’ATT di tutti gli alleati, quindi vale la pena costruirlo quando hai già un carry come Monroe o Lucian. Come carry è debole: la sua ATT è di 22.050 al livello 150.

Che cosa fa Carter in Z Route Redemption?

Carter potenzia la squadra. La sua abilità attiva «Occhio di Falco» lancia un falco che alza l’ATT di tutti gli alleati per alcuni secondi, mentre il passivo «Sceriffo» riduce i danni subiti dall’alleato con l’ATT più alta. Da solo infligge pochi danni, quindi sta in seconda fila in una squadra di Guerrieri, accanto al carry principale.

Quale abilità di Carter devo potenziare per prima?

Prima «Occhio di Falco», poi «Sceriffo». «Occhio di Falco» è il motivo per cui lo usi, perché alza i danni di tutta la squadra. «Sceriffo» protegge l’attaccante più forte. «Revolver Pesante» e «Giudizio Finale» arrivano per ultimi, e la quarta abilità richiede 4 stelle e livello eroe 31. Non potenziare il revolver prima del potenziamento di squadra.

Dove va messo Carter nella formazione?

Metti Carter su un’ala della seconda fila e lascia il centro a Monroe. Monroe infligge più danni e merita lo slot più protetto. Carter resta in seconda fila e il suo falco raggiunge comunque tutti gli alleati. Nella squadra di cinque Guerrieri Arnold e Dirk stanno davanti, e Lucian prende l’altra ala.

Chi protegge Carter, e chi protegge Carter?

«Sceriffo» protegge l’alleato con l’ATT più alta, quindi Carter stesso solo quando non c’è un attaccante più forte. Con Lucian a 26.726 di ATT o con Monroe in squadra, la riduzione dei danni va a loro e non a Carter. È utile, perché l’attaccante più forte è anche quello che il nemico cerca di eliminare per primo.

Conviene dare a Carter l'equipaggiamento da danno?

No. Le guide lo sconsigliano, perché il suo attacco è lontano da quello dei veri carry e il suo valore viene dal potenziamento. Spendi equipaggiamento e frammenti prima su Monroe, Lucian e i tank. Carter si costruisce dopo di loro: senza un carry in squadra, il suo potenziamento non ha nessuno da rafforzare.

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