Carter w Z Route Redemption
Carter to bohater UR typu wojownik na pozycji wsparcia, z oceną A w 5 z 6 popularnych rankingów, notowany na stronie rankingu bohaterów. To jedyny bohater na pozycji wsparcia w grze: jego sokół podnosi atak wszystkich sojuszników, a pasyw osłania najmocniejszego atakującego. Sam zadaje niewiele obrażeń, więc opłaca się obok prawdziwego nosiciela.
Umiejętności Cartera
Jego zestaw to rewolwer, buff sokoła, pasyw i umiejętność specjalna rzadkości UR. Typ obrażeń to radiacyjny, choć jego główna umiejętność nie zadaje obrażeń wcale. Na stronie bohaterów znajdują się wspólne zasady poziomów i gwiazdek, więc poniższa tabela dotyczy tylko Cartera.
| Umiejętność | Typ | Odblokowanie | Efekt | Ulepszenia gwiazdkowe |
|---|---|---|---|---|
| Ciężki rewolwer | Atak automatyczny | Umiejętność bazowa | Strzał z rewolweru co 1,35 sekundy. | Gwiazdka 1 daje 35% więcej obrażeń, gwiazdka 3 daje 130%, a gwiazdka 5 aż 265%. |
| Sokole oko | Aktywny buff, bez obrażeń | Poziom bohatera 5 | Wysyła sokoła, który przez kilka sekund podnosi atak wszystkich sojuszników. | Trwa 7 s przy 1 gwiazdce, dodaje 10% szansy na trafienie krytyczne przy 2 gwiazdkach, dodaje 3% ataku przy 3 gwiazdkach, trwa 8 s przy 4 gwiazdkach i zwiększa bonus ataku do 6% przy 5 gwiazdkach. |
| Szeryf | Pasywna | Poziom bohatera 21 | Podnosi szybkość odnowienia umiejętności Cartera i zmniejsza obrażenia otrzymywane przez sojusznika z najwyższym atakiem. | W ciągu pięciu gwiazdek szybkość odnowienia rośnie 3%, 6%, 9%, 12%, 15%, a redukcja obrażeń 1%, 2%, 3%, 4%, 5%. |
| Sąd Dnia Zagłady | Umiejętność specjalna | Poziom 31, wymaga 4 gwiazdek | +20% do ataku, obrony i punktów życia, +10% szybkości odnowienia. | Dalsze gwiazdki nie zmieniają efektu. |
Buff z Sokolego oka jest tymczasowy. Trwa kilka sekund, a potem czeka na odnowienie, więc bonus do ataku nie działa przez całą walkę. Gwiazdki mają tu większe znaczenie niż u większości bohaterów, bo wydłużają czas trwania, dodają szansę na krytyk i mocniejszy bonus. Sokół działający 8 sekund przy 4 gwiazdkach obejmuje większą część walki niż 7 sekund przy jednej gwiazdce, a do tego dochodzi 6% bonusu przy 5 gwiazdkach.
Priorytet umiejętności
Umiejętność drużynowa jest pierwsza, jak u każdego bohatera, który ją posiada.
- Sokole oko. Podnosi obrażenia całej drużyny i z każdym gwiazdkiem jest lepsze, więc jako pierwsze dostaje książki.
- Szeryf. Zmniejsza obrażenia najmocniejszego atakującego, do 5% przy 5 gwiazdkach, i przyspiesza odnowienie umiejętności Cartera nawet o 15%.
- Ciężki rewolwer. Rewolwer daje niewiele, bo Carter nie jest nosicielem obrażeń.
- Sąd Dnia Zagłady. Otwiera się przy 4 gwiazdkach i poziomie bohatera 31.
Rozwija się go po bohaterach, których wspiera. Bez Monroe i Arnolda nie ma kogo buffować, więc odłamki najpierw należą do nich. Bohater wsparcia zamienia obrażenia innych bohaterów na większe obrażenia, co oznacza, że jego wartość rośnie razem z jakością drużyny wokół niego, a w składzie słabych atakujących spada niemal do zera.
Statystyki i sprzęt
Na poziomie 150 z 5 gwiazdkami i bez wyposażenia Carter osiąga 22 050 ataku, 486 558 punktów życia, 351 dowodzenia i 1 078 453 mocy. Jego HP to siódmy wynik wśród bohaterów UR, a atak dziewiąty, co opisuje średnie ciało ze słabą bronią.
Nie powinien stać w kolejce po sprzęt dla nosicieli. Karabin i luneta opłacają się bohaterowi, który zadaje obrażenia, a Carter takim nie jest, więc dodatkowe wyposażenie należy do nosicieli. Jego własny sprzęt to ostatni priorytet drużyny.
Jak zdobyć Cartera
Anglojęzyczne poradniki nie podają konkretnej ścieżki, więc doniesienia pochodzą skądinąd: promocja w sklepie, wydarzenie Targ oazy oraz rekrutacja w karczmie. Dostępność różni się w zależności od regionu i wydarzenia, dlatego warto sprawdzić oferty we własnej grze. W międzyczasie pomagają darmowe kody podarunkowe.
Najlepsza drużyna dla Cartera
Carter pasuje do składu z pięcioma wojownikami i jego bonusem frakcyjnym 20%: Arnold i Dirk zajmują pierwszy rząd, a Monroe, Lucian, Carter drugi, z Monroe w środku.
| Partner | Dlaczego to działa |
|---|---|
| Monroe | Buff ataku Cartera zasila jej salwy rakietowe. Monroe zajmuje środek tylnego rzędu, a Carter miejsce z boku. |
| Lucian | Drugi nosiciel w tylnej linii, na którego Szeryf może wskazać jako sojusznika z najwyższym atakiem. |
| Arnold i Dirk | Dwaj tanki wojownicy z przodu, dzięki którym wzmocnieni nosiciele mają czas na zadawanie obrażeń. |
Mieszany skład też działa: Arnold, Bekka, Monroe, Carter i Silas dają mniejszy bonus niż pięciu wojowników. Poradnik drużyn porównuje formacje.
Carter czy Bekka
Oboje to bohaterowie UR wspierający drużynę, ale stoją w różnych rzędach i frakcjach.
| Bohater | Frakcja | Pozycja | Ranking | HP na poziomie 150 | Moc |
|---|---|---|---|---|---|
| Carter | Wojownik | Wsparcie | A, 5 z 6 rankingów | 486 558 | 1 078 453 |
| Bekka | Taktyczny | Przednia linia | S, 5 z 7 rankingów | 992 082 | 1 233 156 |
Jeden z poradników sugeruje Cartera do drużyny z pięcioma wojownikami i bonusem 20%, a Bekkę do składów mieszanych, bo stoi z przodu i redukuje obrażenia radiacyjne. Przy wojownikach najpierw Carter, Bekka później. Przy taktycznych wybór i tak przesądza frakcja.
Czy Carter jest wart inwestycji?
Tak, dla drużyny wojowników z prawdziwym nosicielem. Siedzi w tierze A przy zgodności 5 z 6 rankingów. Jego ograniczenia są jasne: niski atak, buff nieobecny przez całą walkę i brak sensu bez Monroe lub Luciana. Rozwija się go po nosicielach i tankach.
Częste pytania
Czy Carter w Z Route Redemption jest dobry?
Tak, w roli wsparcia. Carter ma ocenę A w 5 z 6 popularnych rankingów i jest jedynym bohaterem wsparcia w grze. Sokole oko podnosi atak wszystkich sojuszników, więc warto go rozwijać, gdy ma się już gotowego nosiciela obrażeń, np. Monroe lub Luciana. Jako nosiciel jest słaby: jego atak to 22 050 na poziomie 150.
Co robi Carter w Z Route Redemption?
Carter wzmacnia drużynę. Aktywna umiejętność Sokole oko wysyła sokoła, który przez kilka sekund podnosi atak wszystkich sojuszników, a pasyw Szeryf zmniejsza obrażenia otrzymywane przez sojusznika z najwyższym atakiem. Sam zadaje niewiele obrażeń, więc jego miejsce to tylny rząd drużyny wojowników, obok głównego nosiciela.
Które umiejętności Cartera podnosić jako pierwsze?
Najpierw Sokole oko, potem Szeryf. Sokole oko to główny powód, by go używać, bo podnosi obrażenia całej drużyny. Szeryf chroni najmocniejszego atakującego. Ciężki rewolwer i Sąd Dnia Zagłady są ostatnie, a czwarta umiejętność wymaga 4 gwiazdek i poziomu bohatera 31. Rewolweru nie warto rozwijać przed buffem.
Gdzie ustawić Cartera w formacji?
Na skrzydle tylnego rzędu, a środek zostawić Monroe. Monroe zadaje więcej obrażeń i powinien zająć najlepiej chronione miejsce. Carter stoi w drugiej linii i jego buff nadal sięga wszystkich sojuszników. W drużynie z pięcioma wojownikami Arnold i Dirk stoją z przodu, a Lucian zajmuje drugie skrzydło.
Kogo chroni Carter i kto chroni Cartera?
Szeryf chroni sojusznika z najwyższym atakiem, czyli Cartera samego tylko wtedy, gdy w drużynie nie ma silniejszego atakującego. Przy Lucianie (26 726 ataku) albo Monroe w składzie redukcja obrażeń trafia do nich, nie do Cartera. To przydatne, bo najsilniejszy atakujący to zarazem ten, kogo przeciwnik próbuje zabić jako pierwszego.
Czy Carterowi dawać sprzęt pod obrażenia?
Nie. Poradniki odradzają wyposażanie go pod atak, bo jego obrażenia znacznie odstają od prawdziwych nosicieli, a jego wartość płynie z buffa. Sprzęt i odłamki najpierw dla Monroe, Luciana i tanków. Carter rozwija się po nich, bo bez nosiciela w drużynie jego buff nie ma kogo wzmocnić.