Le PvP dans Z Route: Redemption
Le PvP de Z Route: Redemption, c'est affronter d'autres commandants dans l'Arène, sur des bases, en rassemblements, en sièges et en batailles d'alliance. Les combats se décident à la puissance d'escouade, aux niveaux de base et au triangle des factions, et un bouclier protège votre base entre deux fights. Cette page couvre l'Arène de la Gloire, l'Arène 3c3, les boucliers, le gain de pillage, les contres de faction et les pertes de soldats.
Modes de jeu PvP
Chaque mode vous oppose à d'autres joueurs, dont la puissance et le comportement sont difficiles à prévoir. Les guides les classent par difficulté, et le tableau présente les principaux avec la page qui les explique.
| Mode | Description |
|---|---|
| Arène de la Gloire (Glory Arena) | Une escouade forte contre une escouade forte, échiquier classé |
| Arène 3c3 | Trois escouades contre trois, tableau inter-serveurs |
| Attaques de base et de tuile | Attaques sur une base ou une tuile de ressource d'un joueur de votre serveur |
| Pillage de camion | Raids sur les camions de transport, voir la page des camions |
| Siège de ville | Sièges de villes en alliance, voir la page de la carte |
| Capitole | Combat de serveur pour le Capitole, voir la page du Capitole |
| Champ de bataille Pandora | Bataille alliance contre alliance, voir la page de Pandora |
| Raid du samedi | Jour 6 de l'événement VS |
Arène de la Gloire
L'escouade la plus forte contre l'escouade la plus forte de l'autre joueur. Fournis automatiquement au rang le plus élevé disponible dans au moins une caserne. Les attaques réussies échangent les positions ; les défenses réussies conservent les positions. Le nombre de défis est limité, choisissez donc vos cibles.
Avant un combat, l'Arène vous laisse choisir le pack de bonus de recherche de l'escouade à emporter, T1 pour l'Escouade 1 jusqu'à T4 pour l'Escouade 4. La recherche de votre escouade principale compte alors deux fois, sur le terrain et dans l'Arène : c'est une raison de la terminer en premier. La page recherche détaille les arbres.
Un guide suggère une habitude quotidienne : ouvrez le bâtiment de l'Arène, visitez les deux classements et aimez les trois premiers joueurs de chacun. Les retours de la communauté situent la récompense autour de 30 diamants par mention j'aime, soit environ 180 diamants par jour pour six mentions.
Arène 3c3
L'onglet Arène 3c3 se trouve à côté de l'Arène de la Gloire. Vous préparez jusqu'à 3 escouades, et chaque combat du match en utilise une différente. Un guide indique que le joueur qui remporte 2 combats ou plus gagne le match : une escouade forte et deux faibles perdent donc. Le tableau est inter-serveurs, plusieurs serveurs partagent un classement avec un compte à rebours jusqu'à la fin de la saison.
Le réglage Défense contient les trois compositions que les autres joueurs attaquent, le Journal affiche les combats récents, et la Revanche vous permet de frapper qui vous a battu. Vérifiez vos compositions de défense après chaque changement de héros, car elles combattent pendant votre absence. La page escouades propose des compositions pour chaque emplacement.
Escouades de l'Arène 3c3
Un guide répartit les trois escouades par rôle. L'Escouade 1 est votre noyau Guerrier complet, la composition la plus forte de votre compte. L'Escouade 2 est une ligne Tactique ou hybride tank et dégâts, et l'Escouade 3 utilise des héros d'Assaut et des SSR de complément. Le conseil de départ du guide : utilisez d'abord vos deux meilleurs tanks et trois attaquants, et consolidez les factions plus tard. L'ordre de développement reste le même : rendez l'Escouade 1 compétitive, puis équilibrez étoiles et équipement sur les trois.
| Escouade | Objectif | Ligne avant | Ligne arrière |
|---|---|---|---|
| 1 | Guerrier | Arnold, Dirk | Monroe, Carter, Nora |
| 2 | Hybride Tactique | Vince, Bekka | Leah, Kim Mina, Aria |
| 3 | Hybride Assaut | Jack, Toxina | Yana, Victor, Silas |
Deux compositions mélangent les factions à dessein. Aria se place dans l'Escouade 2 et Toxina dans l'Escouade 3 comme renforts de profondeur. Le guide donne aussi des remplacements : Zara remplace Vince si vous avez sauté le Pass héros, Taylor remplace Aria si vous voulez cinq héros Tactique pour le bonus de faction, et Celeste remplace Toxina pour un quintette Assaut complet. La page des héros SSR couvre les compléments, et la page escouades donne la meilleure composition unique.
Le même guide classe les héros à monter en priorité. Un numéro plus bas veut dire une priorité plus haute.
Pour le côté offensif de l'Arène, un guide de duos cite Monroe avec Lucian, Monroe avec Katya et Yana avec Victor comme paires d'attaque. Le tier list classe les autres.
Attaques de base
Trois rapports décident de la difficulté d'un combat. Le premier est la puissance de combat de l'escouade ennemie face à la vôtre. Le deuxième est l'écart de niveau de base, car un niveau supérieur augmente le plafond de niveau des héros et ouvre des rangs de soldats plus élevés. Le troisième est l'écart de puissance entre les deux joueurs, qui reflète la recherche, les décorations et les autres bonus.
Les bases se prêtent aux attaques d'escouades seules ou aux rassemblements. Les rassemblements d'alliance ne se rejoignent pas entre alliances, et la mise à jour du 2 septembre a ajouté des menus radiaux rapides pour le joueur qui lance un rassemblement et pour tous ceux qui le rejoignent. L'astuce du point de passage aide contre les bases de la carte du monde : marchez d'abord vers une tuile de ressource près de la cible, puis redirigez tard, pour que l'ennemi voie une marche de récolte.
Avant un raid du samedi, un guide conseille de dépenser vos ressources, de soigner vos troupes et de viser une cible environ 20 % plus faible que vous. Samedi est le jour 6 de VS, le jour de l'Assaut ennemi.
Pertes de soldats
Un guide indique qu'un attaquant face à une escouade équivalente perd définitivement 20 % à 25 % de ses soldats, et qu'un défenseur perd 0 % à 5 %. Les garnisons de Ville, de Capitale et de Batterie ne comptent pas dans le chiffre du défenseur.
Soignez par lots. Un guide conseille de ne soigner que juste assez de soldats blessés pour que le minuteur tombe entre 30 et 50 minutes, puis de demander de l'Aide à l'alliance. Chaque appui sur Aide réduit une part du temps restant, donc un minuteur court tombe à zéro après quelques appuis. C'est le plus utile le samedi, quand les grandes batailles remplissent l'hôpital à plusieurs reprises.
Bouclier de base
Un bouclier bloque les attaques sur votre base. Les boucliers existent en versions de 8, 12, 24 heures, et la page base indique où les obtenir. Dans la Zone sombre autour du Capitole, aucun bouclier ne peut être activé, comme l'explique la page de la carte.
Vous perdez votre bouclier en faisant l'une de ces actions :
- Attaquer la Capitale, une Batterie ou n'importe quelle base
- Rejoindre un rassemblement contre ces cibles
- Envoyer un drone de reconnaissance contre ces cibles
La Frénésie de combat démarre alors et bloque tout nouveau bouclier pendant 15 minutes. Renforcer un allié de votre propre alliance conserve votre bouclier, et éclaire des veines dans la Veine folle aussi.
Gain de pillage
Les attaques de camions de transport suivent les règles de l'Arène de la Gloire. Un guide indique qu'un seul camion peut être pillé 2 fois et que chaque commandant peut réussir 4 pillages par jour. La fenêtre de résultat peut afficher des bonus de chance comme +50 % de cargaison en plus lors d'un pillage réussi. Ce chiffre vient d'un seul compte et n'est pas la chance de base.
Le risque d'être pillé dépend de la valeur de la cargaison. La page des camions explique les chargements, les limites et la recherche Convoi.
Contres de faction
Les trois factions forment un triangle, et le gagnant de chaque paire subit 20 % de dégâts en moins de l'autre côté.
| Faction | Bat |
|---|---|
| Guerrier | Assaut |
| Assaut | Tactique |
| Tactique | Guerrier |
Une escouade d'une seule faction reçoit en plus un bonus qui grandit avec le nombre de héros correspondants.
| Escouade | Bonus |
|---|---|
| 3 héros d’une même faction | 5 % |
| 3 d’une faction plus 2 d’une autre | 10 % |
| 4 héros d’une même faction | 15 % |
| 5 héros d’une même faction | 20 % |
L'écran d'escouade du jeu montre quelles statistiques le bonus augmente. Choisissez vos héros par faction sur la page héros, et consultez la page escouades pour des compositions abouties.
Attaquer des Veilleurs
Un Veilleur est une force de zombies fixe que les joueurs attaquent en groupe. Un guide décrit le combat comme une série de batailles partagées entre les escouades qui se joignent : moins il y a d'escouades, plus chaque escouade doit en livrer. Chaque bataille use une escouade, voilà pourquoi rejoindre un Veilleur trop fort coûte si cher. Les escouades sous-dimensionnées perdent la plupart ou la totalité de leurs troupes, et la plupart de ces troupes meurent sur place au lieu d'aller à l'hôpital. Les Veilleurs apparaissent plus souvent qu'avant, car un correctif a réduit le temps d'apparition de toutes les 6 heures à toutes les 4, comme le note la page des mises à jour.
Niveaux de Veilleur et puissance d'escouade
Un guide liste trois niveaux de Veilleur et recommande une puissance d'Escouade 1 pour chacun. Les chiffres portent sur votre puissance d'Escouade 1, pas sur celle de votre compte. Ils relèvent de l'avis de ce guide, pas de règles du jeu, considérez-les comme un point de départ prudent.
| Niveau du Veilleur | Puissance du Veilleur | Zombies | Puissance d'Escouade 1 pour lancer ou rejoindre | Groupe idéal | Exemple de perte |
|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 1,5M | 5 325 | Plus de 1,5M | 4 à 5 escouades, chacune au-dessus de 3M | escouade T7 à 2,6M a perdu environ 256 troupes |
| 110 | 3,2M | 6 625 | 4M | 4 escouades ou plus, chacune au-dessus de 4,5M | escouade T5 à 3,2M a perdu environ 987 troupes |
| 120 | 6,5M | 7 345 | 6,5M | 4 à 5 escouades, chacune au-dessus de 8M | escouade T7 à 6,9M a perdu environ 405 troupes |
Atteindre le minimum ne rend pas le combat sûr. Au minimum, attendez-vous à perdre au moins la moitié de vos troupes, et en dessous de la puissance du Veilleur, à toutes les perdre. Le groupe idéal est là où les pertes deviennent gérables. Au niveau 110, le Veilleur lui-même affiche une puissance de 3,2M, et pourtant le guide conseille 4M avant de lancer ou rejoindre.
Rassemblement ou solo
Traitez un Veilleur comme un travail de groupe. Si vous en lancez un, attendez que suffisamment d'escouades à la bonne puissance se soient engagées, car démarrer avec deux ou trois participants veut dire que vous livrez vous-même les batailles répétées. Avec seulement trois participants au niveau 100, le lanceur combat trois fois et doit garder environ 2 500 000 de puissance pour rester au-dessus du 1 500 000 du Veilleur dans la dernière bataille. Au niveau 120, les escouades au-dessus de 6 500 000 finissent par combattre plusieurs fois quand des participants plus faibles tirent le groupe vers le bas, donc le guide les veut à 8 000 000 ou plus.
- Vérifiez votre puissance d'Escouade 1 par rapport au tableau avant d'appuyer sur lancer ou rejoindre.
- Passez un Veilleur trop fort pour vous. En rejoindre un que vous ne pouvez pas gérer vous coûte des troupes et ajoute une escouade faible au combat.
- Prévoyez quand même l'hôpital, car même un groupe bien dimensionné subit des pertes. La page troupes couvre les rangs de soldats.
Pour les récompenses, un guide cite Éliminer un Veilleur parmi les activités du Carnaval d'Halloween qui remplissent le Programme du soir. Cet onglet fournit des coffres de décoration de charrette, jusqu'à 100 par jour au total sur toutes ses activités.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que l'Arène de la Gloire dans Z Route Redemption ?
L’Arène de la Gloire (Glory Arena) est le format classique de l’Arène : votre meilleure escouade affronte celle d’un autre joueur. Les soldats sont fournis automatiquement au rang le plus élevé que vous possédez dans au moins une caserne. Une attaque réussie échange votre place au classement avec celle du défenseur, et une défense réussie laisse les deux joueurs à leur position.
Comment fonctionne l’Arène 3c3 ?
Vous engagez 3 escouades, et chaque combat du match en utilise une différente. Un guide indique que le joueur qui remporte 2 combats ou plus gagne le match. Le tableau est inter-serveurs, donc plusieurs serveurs partagent un classement. Construisez aussi l’Escouade 2 et l’Escouade 3, car une escouade faible offre une victoire gratuite à votre adversaire.
Comment marche le bouclier de base ?
Un bouclier bloque les attaques ennemies sur votre base et existe en versions de 8, 12, 24 heures. Vous le perdez si vous attaquez la Capitale, une Batterie ou n’importe quelle base, rejoignez un rassemblement contre elles ou envoyez un drone d’éclaireur. La Frénésie de combat suit alors et interdit tout nouveau bouclier pendant 15 minutes. Renforcer un allié de votre alliance conserve votre bouclier.
Qu’est-ce que le gain de pillage ?
Le gain de pillage (Pillage Gain) est la cargaison supplémentaire que vous pouvez gagner en attaquant le camion de transport d’un autre joueur. Les attaques de camions suivent les règles de l’Arène de la Gloire. Un guide indique qu’un camion peut être pillé 2 fois, et que chaque commandant peut réussir 4 pillages par jour. La fenêtre de résultat peut afficher des bonus de chance en plus.
Quelle faction bat quelle faction dans Z Route Redemption ?
Les contres forment un triangle : Guerrier contr Assaut, Assaut contr Tactique et Tactique contr Guerrier. La faction qui contre subit 20 % de dégâts en moins face à l’autre. Les escouades d’une seule faction gagnent en plus un bonus de 5 % à 20 %, d’où les compositions mono-faction courantes.
Combien de soldats perd-on en PvP ?
Un guide indique qu’un attaquant face à une escouade équivalente perd définitivement 20 % à 25 % de ses soldats, contre 0 % à 5 % pour le défenseur. Les garnisons de Ville, de Capitale et de Batterie sont exclues. Beaucoup de soldats partent blessés à l’hôpital, donc la capacité d’hôpital et la vitesse de soin comptent.