PvP w Z Route: Redemption
PvP w Z Route: Redemption to walki z innymi dowódcami na arenie, przy bazach, w zbiórkach, podczas oblężeń i w bitwach sojusznych. O wyniku decydują siła brygady, poziomy bazy i trójkąt frakcji, a między walkami bazę chroni osłona. Na tej stronie opisujemy Arenę chwały, Arenę 3v3, osłony, zysk z grabieży, przewagi frakcji i straty żołnierzy.
Tryby PvP
Każdy tryb stawia przeciwko innym graczom, których moc i zachowanie są trudne do przewidzenia. Poradniki dzielą je według trudności, a tabela zestawia najważniejsze wraz ze stroną, która każdy z nich omawia.
| Tryb | Czym jest |
|---|---|
| Arena chwały | Jedna mocna brygada przeciw drugiej, rankingowa drabinka |
| Arena 3v3 | Trzy brygady przeciw trzem, drabinka międzyserwerowa |
| Ataki na bazy i pola | Ataki na bazę lub pole surowcowe gracza z tego samego serwera |
| Grabież ciężarówek | Napady na ciężarówki transportowe, patrz strona o ciężarówkach |
| Oblężenie Miasta | Oblężenia miast przez sojusz, patrz strona o mapie |
| Stolica | Walka serwera o Stolicę, patrz strona o Stolicy |
| Pole bitwy Pandora | Bitwa sojusz przeciw sojuszowi, patrz strona o Pandorze |
| Sobotni rajd | Dzień 6 wydarzenia VS |
Arena chwały
Jeden najsilniejszy oddział kontra najsilniejszy oddział drugiego gracza. Dostarczane automatycznie na najwyższym dostępnym randze w co najmniej jednym baraku. Udane ataki zamieniają pozycje; udana obrona zachowuje pozycje. Liczba wyzwań jest ograniczona, dlatego trzeba wybierać cele z głową.
Przed walką arena pozwala wybrać, pakiet wzmocnień z badań której brygady zabrać, T1 dla Brygady 1 aż do T4 dla Brygady 4. Dzięki temu badania głównej brygady liczą się podwójnie, w polu i na arenie, i to jest powód, by najpierw je ukończyć. Drzewa badań pokazuje strona o badaniach.
Jeden poradnik podaje codzienny nawyk: otworzyć budynek areny, zajrzeć do obu rankingów i dać polubienie trzem najlepszym graczom w każdym. Z relacji graczy wynika nagroda około 30 diamentów za polubienie, czyli około 180 diamentów dziennie za sześć polubień.
Arena 3v3
Zakładka Arena 3v3 (3v3 Arena) znajduje się obok Areny chwały. Przygotowuje się do 3 brygad i każda walka w meczu używa innej. Według jednego poradnika mecz wygrywa gracz z 2 lub większą liczbą zwycięstw, więc jedna mocna brygada i dwie słabe przegrywają. Drabinka jest międzyserwerowa: kilka serwerów dzieli jeden ranking, z odliczaniem do końca sezonu.
Ustawienie obrony przechowuje trzy składy, które atakują inni gracze, Dziennik pokazuje ostatnie walki, a Zemsta pozwala odegrać się komuś, kto wygrał. Po każdej zmianie bohaterów warto sprawdzić składy obrony, bo walczą, gdy gracz jest offline. Składy na każdy slot brygady są na stronie o brygadach.
Brygady na Arenie 3v3
Jeden poradnik dzieli trzy brygady według roli. Brygada 1 to pełne jądro Wojowników, najmocniejszy skład na koncie. Brygada 2 to skład taktyczny lub hybrydowy z tankiem i obrażeniami, a Brygada 3 korzysta z bohaterów Szturmu i wypełniaczy SSR. Wczesna rada z tego poradnika: najpierw użyć dwóch najlepszych tanków i trzech atakujących, a frakcje skonsolidować później. Kolejność rozwoju jest taka sama jak wyżej: doprowadzić Brygadę 1 do konkurencyjności, potem wyrównać gwiazdki i sprzęt we wszystkich trzech.
| Brygada | Rola | Przednia linia | Tylna linia |
|---|---|---|---|
| 1 | Wojownik | Arnold, Dirk | Monroe, Carter, Nora |
| 2 | Hybrydowy taktyczny | Vince, Bekka | Leah, Kim Mina, Aria |
| 3 | Hybrydowy szturmowy | Jack, Toxina | Yana, Victor, Silas |
Dwa składy celowo mieszają frakcje. Aria stoi w Brygadzie 2, a Toxina w Brygadzie 3 jako wypełniacze głębi. Poradnik podaje też zamiany: Zara zastępuje Vince'a, jeśli pominięto Przepustkę bohatera, Taylor zastępuje Arię przy pięciu bohaterach taktycznych dla wzmocnienia frakcji, a Celeste zastępuje Toxinę przy pełnej piątce Szturmu. Wypełniaczy omawia strona o bohaterach SSR, a najlepszy pojedynczy skład ma strona o brygadach.
Ten sam poradnik porządkuje bohaterów według priorytetu rozwoju. Niższy numer oznacza wyższy priorytet.
Po stronie ataku na arenie poradnik par wymienia Monroe z Lucian, Monroe z Katya i Yana z Victor jako pary ofensywne. Resztę porządkuje tier lista.
Ataki na bazy
O trudności walki decydują trzy stosunki. Pierwszy to moc bojowa brygady wroga wobec własnej. Drugi to różnica poziomów bazy, bo wyższy poziom podnosi limit poziomu bohaterów i otwiera wyższe rangi żołnierzy. Trzeci to różnica mocy między graczami, która odzwierciedla badania, dekoracje i inne premie.
Baz atakuje się pojedynczymi brygadami albo zbiórkami. Do zbiórek sojusznych nie można dołączać spoza sojuszu, a aktualizacja z 2 września dodała promieniowe szybkie menu dla gracza, który zbiórkę zaczyna, i dla każdego, kto się do niej przyłącza. Sztuczka z punktem pośrednim pomaga przy bazach na mapie świata: najpierw wyruszyć w stronę pobliskiego pola surowców, a pod koniec zmienić cel, żeby wróg widział marsz zbierania.
Przed sobotnim rajdem jeden poradnik radzi wydać surowce, uleczyć wojska i wybrać cel o około 20% słabszy. Sobota to dzień 6 wydarzenia VS, dzień szturmu wroga.
Straty żołnierzy
Według jednego poradnika atakujący przy równych brygadach traci na stałe 20% do 25% żołnierzy, a obrońca 0% do 5%. Garnizony Miasta, Stolicy i Baterii nie są wliczane do liczby obrońcy.
Leczy się partiami. Jeden poradnik zaleca leczyć tylko tylu rannych, żeby licznik czasu wypadł między 30 a 50 minut, a potem prosić sojusz o Pomoc. Każde stuknięcie Pomocy zdejmuje część pozostałego czasu, więc krótki licznik spada do zera po kilku stuknięciach. Największe znaczenie ma to w sobotę, gdy wielkie bitwy wielokrotnie zapełniają szpital.
Osłona Bazy
Osłona blokuje ataki na bazę. Występuje w wersjach 8, 12, 24 godzinowych, a strona o bazie pokazuje, gdzie ją zdobyć. W Ciemnej Strefie wokół Stolicy osłon w ogóle nie można założyć, co wyjaśnia strona o mapie.
Osłonę traci się po wykonaniu któregokolwiek z tych działań:
- Zaatakuj Stolicę, Baterię lub dowolną bazę
- Dołącz do zjazdu na te cele
- Wyślij drona zwiadowczego na te cele
Potem zaczyna się bitewne szaleństwo i przez 15 minut blokuje każdą nową osłonę. Wzywanie posiłków dla sojusznika z własnego Sojuszu (Alliance) zachowuje osłonę, podobnie jak zwiad żył w Szalonej Żyle.
Zysk z grabieży
Ataki na ciężarówkę transportową działają według zasad areny chwały. Według jednego poradnika jedną ciężarówkę można obrabować 2 razy, a każdy dowódca może wykonać 4 udanych grabieży dziennie. Okno wyników może pokazać premie losowe, na przykład +50% dodatkowego ładunku przy udanej grabieży. Ta wartość pochodzi z jednego konta i nie jest bazową szansą.
Ryzyko obrabowania zależy od wartości ładunku. Strona o ciężarówkach wyjaśnia ładunki, limity i badania Konwoju.
Przewagi frakcji
Trzy frakcje tworzą trójkąt, a zwycięzca każdej pary otrzymuje o 20% mniej obrażeń od drugiej strony.
| Frakcja | Bije |
|---|---|
| Wojownik | Szturm |
| Szturm | Taktyczny |
| Taktyczny | Wojownik |
Brygada jednej frakcji dostaje też wzmocnienie, które rośnie wraz z liczbą pasujących bohaterów.
| Brygada | Wzmocnienie |
|---|---|
| 3 bohaterów jednej frakcji | 5% |
| 3 z jednej frakcji i 2 z innej | 10% |
| 4 bohaterów jednej frakcji | 15% |
| 5 bohaterów jednej frakcji | 20% |
Ekran brygady w grze pokazuje, które statystyki wzmocnienie podnosi. Bohaterów według frakcji wybiera się na stronie o bohaterach, a gotowe składy ma strona o brygadach.
Atakowanie obserwatorów
Obserwator (Watcher) to stała siła zombie, którą gracze atakują grupowo. Jeden poradnik opisuje walkę jako serię bitew dzielonych między brygady, które się przyłączyły, więc im mniej brygad, tym więcej bitew musi stoczyć każda. Każda bitwa osłabia brygadę, dlatego przyłączenie się do obserwatora ponad siły kosztuje tak dużo. Za słabe brygady zwykle tracą większość lub całość wojsk, a większość tych wojsk ginie na miejscu zamiast trafić do szpitala. Obserwatorzy pojawiają się częściej niż kiedyś, bo poprawka skróciła czas odrodzenia z co 6 godzin na co 4, co odnotowuje strona o aktualizacjach.
Poziomy obserwatorów i siła brygady
Jeden poradnik wymienia trzy poziomy obserwatorów i zaleca dla każdego moc Brygady 1. Liczby dotyczą siły Brygady 1, a nie mocy konta. To rada z poradnika, a nie zasada gry, więc warto traktować ją jako bezpieczny punkt wyjścia.
| Poziom obserwatora | Moc obserwatora | Zombie | Siła Brygady 1 na start lub dołączenie | Idealna grupa | Przykładowa strata |
|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 1,5 mln | 5325 | Powyżej 1,5 mln | 4 do 5 brygad, każda powyżej 3 mln | brygada T7 o mocy 2,6 mln straciła około 256 wojsk |
| 110 | 3,2 mln | 6625 | 4 mln | 4 lub więcej brygad, każda powyżej 4,5 mln | brygada T5 o mocy 3,2 mln straciła około 987 wojsk |
| 120 | 6,5 mln | 7345 | 6,5 mln | 4 do 5 brygad, każda powyżej 8 mln | brygada T7 o mocy 6,9 mln straciła około 405 wojsk |
Spełnienie minimum nie czyni walki bezpieczną. Przy minimum należy spodziewać się straty co najmniej połowy wojsk, a poniżej mocy samego obserwatora straty wszystkich. Idealna grupa to ta, przy której straty stają się znośne. Na poziomie 110 sam obserwator ma moc 3,2 mln, a poradnik zaleca 4 mln przed rozpoczęciem lub dołączeniem.
Zbiórka czy solo
Obserwatora traktuje się jako zadanie grupowe. Przy rozpoczęciu trzeba poczekać, aż przyłączy się wystarczająco brygad o odpowiedniej mocy, bo start z dwoma lub trzema uczestnikami zwykle oznacza samodzielne toczenie powtórnych bitew. Przy tylko trzech uczestnikach na poziomie 100 założyciel walczy trzy razy i potrzebuje około 2,5 mln, aby w ostatniej bitwie pozostać powyżej 1,5 mln obserwatora. Na poziomie 120 brygady powyżej 6,5 mln toczą kilka walk, gdy słabsi uczestnicy ciągną grupę w dół, dlatego poradnik chce ich na poziomie 8 mln lub więcej.
- Sprawdzić siłę Brygady 1 względem tabeli przed wciśnięciem startu lub dołączeniem.
- Pominąć obserwatora powyżej własnego poziomu. Dołączenie ponad siły kosztuje wojska i dokładanie słabej brygady do walki.
- I tak zaplanować miejsce w szpitalu, bo nawet dobrze dobrana grupa ponosi straty. Rangi żołnierzy omawia strona o wojskach.
Co do nagród, jeden poradnik wymienia Wyeliminuj obserwatora wśród aktywności Halloweencarnaval, które wypełniają Program wieczoru. Ta zakładka dostarcza skrzyń dekoracji, do 100 dziennie łącznie ze wszystkich swoich aktywności.
Częste pytania
Czym jest Arena chwały w Z Route Redemption?
Arena chwały (Glory Arena) to standardowy format areny, w którym najsilniejsza brygada walczy z najsilniejszą brygadą innego gracza. Żołnierze są dostarczani automatycznie na najwyższej randze osiągniętej w co najmniej jednym koszarze. Udany atak zamienia miejsca w rankingu z obrońcą, a udana obrona zostawia obu graczy na swoich miejscach.
Jak działa Arena 3v3?
Wystawia się 3 brygady i każda walka w meczu używa innej. Według jednego poradnika mecz wygrywa gracz, który zdobędzie 2 lub więcej zwycięstw. Drabinka jest międzyserwerowa, więc kilka serwerów dzieli jeden ranking. Warto rozbudować też Brygadę 2 i Brygadę 3, bo słaba brygada wręcza przeciwnikowi darmowe zwycięstwo.
Jak działa osłona bazy?
Osłona Bazy (Base Shield) blokuje ataki wroga na bazę i występuje w wersjach 8, 12, 24 godzinowych. Traci się ją przy ataku na Stolicę, Baterię lub dowolną bazę, przy dołączaniu do zbiórki przeciw nim lub przy wysłaniu drona zwiadowczego. Potem zaczyna się bitewne szaleństwo, które przez 15 minut blokuje nową osłonę. Wzywanie posiłków dla sojusznika z własnego sojuszu nie zdejmuje osłony.
Czym jest zysk z grabieży?
Zysk z Grabieży (Pillage Gain) to dodatkowy ładunek, który można zdobyć przy napadzie na ciężarówkę transportową innego gracza. Ataki na ciężarówki działają według zasad areny chwały. Według jednego poradnika jedną ciężarówkę można obrabować 2 razy, a każdy dowódca może wykonać 4 udanych grabieży dziennie. Okno wyników może pokazać dodatkowo premie losowe.
Która frakcja bije którą w Z Route Redemption?
Przewagi frakcji tworzą trójkąt: Wojownik kontra Szturm, Szturm kontra Taktyczny i Taktyczny kontra Wojownik. Frakcja z przewagę otrzymuje o 20% mniej obrażeń od drugiej strony. Brygada z jednej frakcji dostaje też wzmocnienie od 5% do 20%, dlatego jednolite frakcyjnie składy są popularne.
Ilu żołnierzy traci się w PvP?
Według jednego poradnika atakujący przy równych brygadach traci na stałe 20% do 25% żołnierzy, a obrońca 0% do 5%. Garnizony Miasta, Stolicy i Baterii nie są wliczane. Wielu żołnierzy trafia rannych do szpitala, więc liczą się miejsca w szpitalu i szybkość leczenia.