PvP em Z Route: Redemption
PvP em Z Route: Redemption é enfrentar outros comandantes na Arena, em bases, comboios, cercos e batalhas de Aliança. As lutas são decididas pelo Poder do Esquadrão, pelos níveis de base e pelo triângulo de facções, e um escudo protege a sua base entre os combates. Esta página cobre a Arena da Glória, a Arena 3v3, escudos, Ganho de Pilhagem, contadores de facção e perdas de soldados.
Modos de PvP
Todos os modos colocam você contra outros jogadores, cujo Poder e comportamento são difíceis de prever. Os guias os agrupam por dificuldade, e a tabela lista os principais com a página que explica cada um.
| Modo | O que é |
|---|---|
| Arena da Glória | Um esquadrão forte contra outro, ranking com degraus |
| Arena 3v3 | Três esquadrões contra três, chave entre servidores |
| Ataques a bases e células | Ataques a uma base ou célula de recurso de um jogador do seu servidor |
| Saque a caminhões | Ataques a caminhões de transporte, veja a página de caminhões |
| Cerco de cidades | Cercos de Aliança a cidades, veja a página do mapa |
| Capital | Disputa do servidor pela Capital, veja a página da Capital |
| Campo de Batalha Pandora | Batalha de Aliança contra Aliança, veja a página do Pandora |
| Incursão de sábado | Dia 6 do evento VS |
Arena da Glória
Um esquadrão mais forte enfrenta o esquadrão mais forte do outro jogador. Os soldados são fornecidos automaticamente na maior patente disponível em pelo menos um quartel. Ataques bem-sucedidos trocam as posições; defesas bem-sucedidas as mantêm. O número de desafios é limitado, então escolha bem os alvos.
Antes de uma luta, a Arena deixa você escolher qual pacote de bônus de pesquisa do esquadrão levar, T1 para o Esquadrão 1 até T4 para o Esquadrão 4. Assim a pesquisa do seu esquadrão principal conta duas vezes, no campo e na Arena, e é por isso que vale terminá-la primeiro. A página de pesquisa mostra as árvores.
Um guia sugere um hábito diário: abra o prédio da Arena, visite os dois rankings e curta os três primeiros jogadores de cada um. Relatos da comunidade apontam uma recompensa de cerca de 30 diamantes por curtida, cerca de 180 diamantes por dia com seis curtidas.
Arena 3v3
A aba da Arena 3v3 fica ao lado da Arena da Glória. Você prepara até 3 esquadrões, e cada luta da partida usa um diferente. Um guia diz que quem vence 2 ou mais lutas leva a partida, então um esquadrão forte e dois fracos perdem. A chave é entre servidores: vários servidores dividem o mesmo ranking, com contagem regressiva para o fim da temporada.
A configuração de Defesa guarda as três formações que os outros jogadores atacam, o Registro mostra as lutas recentes, e a Vingança deixa você revidar contra quem o derrotou. Confira as formações de defesa após qualquer mudança de herói, porque elas lutam enquanto você está offline. A página de esquadrões tem formações para cada slot.
Esquadrões da Arena 3v3
Um guia divide os três esquadrões por função. O Esquadrão 1 é o seu núcleo completo de Guerreiros, a formação mais forte da sua conta. O Esquadrão 2 é uma formação Tática ou híbrida de tanque e dano, e o Esquadrão 3 usa heróis de Ataque e reservas SSR. A dica inicial do guia é usar primeiro os seus dois melhores tanques e três atacantes, e consolidar as facções depois. A ordem de desenvolvimento é a mesma descrita acima: deixe o Esquadrão 1 competitivo e depois equilibre estrelas e equipamentos entre os três.
| Esquadrão | Foco | Linha da frente | Linha de trás |
|---|---|---|---|
| 1 | Guerreiro | Arnold, Dirk | Monroe, Carter, Nora |
| 2 | Tático híbrido | Vince, Bekka | Leah, Kim Mina, Aria |
| 3 | Ataque híbrido | Jack, Toxina | Yana, Victor, Silas |
Duas formações misturam facções de propósito. Aria fica no Esquadrão 2 e Toxina no Esquadrão 3 como reservas de profundidade. O guia também dá substituições: Zara entra no lugar de Vince se você não pegou o Passe de Herói, Taylor no lugar de Aria se você quer cinco heróis Táticos para o Buff de facção, e Celeste no lugar de Toxina para um cinco completo de Ataque. A página de heróis SSR cobre as reservas, e a página de esquadrões tem a melhor formação única.
O mesmo guia ordena os heróis a subir primeiro. Um número menor significa prioridade maior.
Para o lado atacante da Arena, um guia de duplas lista Monroe com Lucian, Monroe com Katya e Yana com Victor como pares de ataque. A tier list ordena o resto.
Ataques a bases
Três proporções decidem a dificuldade de uma luta. A primeira é o Poder de combate do esquadrão inimigo contra o seu. A segunda é a diferença de nível de base, porque uma base maior eleva o limite de nível dos heróis e libera patentes de soldados mais altas. A terceira é a diferença de Poder entre os dois jogadores, que reflete pesquisa, decoração e outros Bônus.
Bases podem ser atacadas por esquadrões individuais ou por comboios. Comboios de Aliança não aceitam quem é de outra Aliança, e a atualização de 2 de setembro adicionou menus rápidos radiais para quem inicia um comboio e para quem entra. O truque do ponto de passagem ajuda contra bases no mapa mundial: marche primeiro para uma célula de recurso perto do alvo e mude o destino tarde, para o inimigo ver uma marcha de coleta.
Antes de uma incursão de sábado, um guia diz para gastar recursos, curar tropas e escolher um alvo cerca de 20% mais fraco que você. Sábado é o dia 6 do VS, o dia do Ataque Inimigo.
Perdas de soldados
Um guia diz que um atacante contra um esquadrão igual perde de 20% a 25% dos soldados para sempre, e um defensor perde de 0% a 5%. Guarnições de Cidade, Capital e Bateria não entram na cifra do defensor.
Cure em lotes. Um guia aconselha curar apenas o bastante para o cronômetro cair entre 30 e 50 minutos, e então pedir Ajuda à Aliança. Cada toque de Ajuda corta uma parte do tempo restante, então um cronômetro curto vai a zero depois de alguns toques. Isso pesa mais no sábado, quando batalhas grandes enchem o hospital repetidamente.
Escudo da base
Um escudo bloqueia ataques à sua base. Os escudos vêm em versões de 8, 12, 24 horas, e a página da base mostra onde consegui-los. Na Zona Sombria ao redor da Capital não é possível ativar escudo nenhum, como explica a página do mapa.
Você perde o escudo se fizer qualquer uma destas ações:
- Atacar a Capital, uma Bateria ou qualquer base
- Entrar em um comboio contra esses alvos
- Enviar um drone de exploração contra esses alvos
A Fúria de Batalha começa em seguida e bloqueia qualquer escudo novo por 15 minutos. Reforçar um aliado da sua própria Aliança mantém o escudo, e o mesmo vale para explorar veias na Veia Louca.
Ganho de Pilhagem
Ataques a caminhões de transporte usam as regras da Arena da Glória. Um guia diz que um único caminhão pode ser saqueado 2 vezes e cada comandante pode fazer 4 pilhagens bem-sucedidas por dia. A janela de resultado pode listar bônus de chance, como +50% de carga extra em uma pilhagem bem-sucedida. Esse número vem de uma única conta e não é a chance base.
O risco de ser saqueado depende do valor da carga. A página de caminhões explica cargas, limites e a pesquisa de Comboio.
Contadores de facção
As três facções formam um triângulo, e a vencedora de cada par sofre 20% a menos de dano do outro lado.
| Facção | Vence |
|---|---|
| Guerreiro | Ataque |
| Ataque | Tático |
| Tático | Guerreiro |
Um esquadrão de uma só facção ainda ganha um Buff que cresce com o número de heróis correspondentes.
| Esquadrão | Buff |
|---|---|
| 3 heróis de uma facção | 5% |
| 3 de uma facção e 2 de outra | 10% |
| 4 heróis de uma facção | 15% |
| 5 heróis de uma facção | 20% |
A tela de esquadrão do jogo mostra quais atributos o Buff aumenta. Escolha heróis por facção na página de heróis, e veja a página de esquadrões para formações prontas.
Atacando Vigias
Um Vigia é uma força zumbi fixa que os jogadores atacam em grupo. Um guia descreve a luta como uma série de batalhas divididas entre os esquadrões que entraram, então quanto menos esquadrões entram, mais batalhas cada um precisa enfrentar. Cada batalha desgasta um esquadrão, e é por isso que entrar em um Vigia acima das suas forças custa tão caro. Esquadrões fracos demais costumam perder a maioria ou todas as tropas, e boa parte dessas tropas morre em vez de ir para o hospital. Os Vigias aparecem com mais frequência que antes, porque uma atualização reduziu o tempo de surgimento de 6 para 4 horas, como anota a página de atualizações.
Níveis de Vigia e Poder do Esquadrão
Um guia lista três níveis de Vigia e recomenda um Poder do Esquadrão 1 para cada. Os números contam o Poder do seu Esquadrão 1, não o Poder da conta. Eles são conselho daquele guia, não regra do jogo, então trate como um ponto de partida seguro.
| Nível do Vigia | Poder do Vigia | Zumbis | Poder do Esquadrão 1 para iniciar ou entrar | Grupo ideal | Perda de exemplo |
|---|---|---|---|---|---|
| 100 | 1,5M | 5.325 | Acima de 1,5M | 4 a 5 esquadrões, cada um acima de 3M | esquadrão T7 com 2,6M perdeu cerca de 256 tropas |
| 110 | 3,2M | 6.625 | 4M | 4 ou mais esquadrões, cada um acima de 4,5M | esquadrão T5 com 3,2M perdeu cerca de 987 tropas |
| 120 | 6,5M | 7.345 | 6,5M | 4 a 5 esquadrões, cada um acima de 8M | esquadrão T7 com 6,9M perdeu cerca de 405 tropas |
Atingir o mínimo não garante segurança. No mínimo, espere perder pelo menos metade das tropas, e abaixo do próprio Poder do Vigia espere perder todas. O grupo ideal é onde as perdas ficam controláveis. No nível 110 o próprio Vigia tem 3,2M de Poder, e mesmo assim o guia recomenda 4M antes de iniciar ou entrar.
Comboio ou solo
Trate um Vigia como um trabalho de grupo. Se você iniciar um, espere até que esquadrões suficientes com o Poder certo tenham se comprometido, porque começar com dois ou três participantes normalmente significa enfrentar você mesmo as batalhas repetidas. Com apenas três participantes no nível 100, quem iniciou luta três vezes e precisa de cerca de 2.500.000 para ficar acima dos 1.500.000 do Vigia na última batalha. No nível 120, esquadrões acima de 6.500.000 acabam lutando várias vezes quando participantes mais fracos puxam o grupo para baixo, então o guia os quer com 8.000.000 ou mais.
- Confira o Poder do seu Esquadrão 1 na tabela antes de tocar em iniciar ou entrar.
- Pule um Vigia acima do seu nível. Entrar em um que você não aguenta custa tropas e adiciona um esquadrão fraco à luta.
- Planeje o hospital mesmo assim, porque até um grupo bem dimensionado sofre perdas. A página de tropas cobre as patentes de soldados.
Sobre recompensas, um guia lista Eliminar Vigia entre as atividades do Festival de Halloween que preenchem o Programa de Hoje. Essa aba fornece Baús de Decoração de Balão, até 100 por dia no total de todas as suas atividades.
Perguntas frequentes
O que é a Arena da Glória em Z Route Redemption?
A Arena da Glória (Glory Arena) é o formato padrão de Arena, onde o seu esquadrão mais forte enfrenta o esquadrão mais forte de outro jogador. Os soldados são fornecidos automaticamente na maior patente que você tiver em pelo menos um quartel. Um ataque bem-sucedido troca a sua posição no ranking com a do defensor, e uma defesa bem-sucedida mantém os dois jogadores onde estavam.
Como funciona a Arena 3v3?
Você leva 3 esquadrões, e cada luta da partida usa um diferente. Um guia diz que quem vence 2 ou mais lutas ganha a partida. A chave é entre servidores, então vários servidores dividem o mesmo ranking. Monte também o Esquadrão 2 e o Esquadrão 3, porque um esquadrão fraco dá uma vitória de graça ao adversário.
Como funciona o escudo da base?
O escudo bloqueia ataques à sua base e existe nas versões de 8, 12, 24 horas. Você o perde ao atacar a Capital, uma Bateria ou qualquer base, entrar em um comboio contra eles ou enviar um drone de exploração. A Fúria de Batalha vem em seguida e impede um novo escudo por 15 minutos. Reforçar um aliado da sua Aliança mantém o escudo.
O que é Ganho de Pilhagem?
O Ganho de Pilhagem é a carga extra que você pode ganhar ao saquear o caminhão de outro jogador. Ataques a caminhões seguem as regras da Arena da Glória. Um guia diz que um caminhão pode ser saqueado 2 vezes, e cada comandante pode fazer 4 pilhagens bem-sucedidas por dia. A janela de resultado pode mostrar bônus de chance por cima.
Qual facção vence qual em Z Route Redemption?
Os contadores formam um triângulo em que Guerreiro supera Ataque, Ataque supera Tático e Tático supera Guerreiro. A facção que conta sofre 20% a menos de dano da outra. Esquadrões de uma só facção ainda ganham um Buff de 5% a 20%, por isso formações de facção única são comuns.
Quantos soldados eu perco no PvP?
Um guia diz que um atacante contra um esquadrão igual perde de 20% a 25% dos soldados para sempre, enquanto o defensor perde de 0% a 5%. Guarnições de Cidade, Capital e Bateria ficam fora da conta. Muitos soldados vão feridos para o hospital, então espaço no hospital e velocidade de cura importam.